Die Spieler können während eines Diplomacyspiels untereinander beliebige Verhandlungen führen, also z.B. Vereinbarungen über Spielzüge treffen, Allianzen schmieden oder Anprangerungen veröffentlichen. Lediglich spielübergreifende Absprachen sind verboten. Getroffene Vereinbarungen sind nicht bindend, nur die tatsächlich abgegebenen Spielzüge zählen!
Die Spieler verhandeln, indem sie untereinander Nachrichten austauschen. Nachrichten werden an den Judge gemailt und von diesem weitergeleitet. Direkte E-Mails sind zu vermeiden. Bei Ausnahmen, etwa wegen eines Ausfall des Judges, sind Absender und Empfänger verpflichtet, dem GM Kopien der E-Mails zuzusenden.
Es gibt zwei Arten von Nachrichten: Verbalnoten werden an einen oder mehrere Spieler gesendet, offene Briefe gehen an alle Spieler und eventuelle Zuschauer. Welche Arten von Nachrichten möglich sind, hängt von den Einstellungen ab, die der GM zur Presse getroffen hat.
Ist ein Spieler mit der Abgabe seiner Züge im Verzug, darf er erst wieder nach Abgabe vollständiger Züge Verbalnoten verschicken. Verbalnoten an den GM sind aber immer möglich.
Diplomacy spielt um 1900 auf einer europäischen Landkarte, die in Gebiete unterteilt ist. Die Gebiete werden mit ihrem vollen Namen auf deutsch oder englisch oder mit einer üblicherweise aus den drei ersten Buchstaben bestehenden Abkürzung bezeichnet. (Siehe hierzu die Gebietsbezeichnungen). Es gibt Land- und Meeresgebiete. Landgebiete, die an ein Meer grenzen, nennt man auch Küstengebiete; eine Küste ist die Grenze zwischen dem Land- und den angrenzenden Meeresgebieten.
Jeder Spieler repräsentiert eine der sieben Großmächte (auch 'Nationen' genannt) Österreich-Ungarn, England, Frankreich, Deutschland, Italien, Russland und die Türkei, die jeweils mit einem Kennbuchstaben abgekürzt werden. Das ist üblicherweise der Anfangsbuchstabe. Alle erlaubten Kennbuchstaben sind in der untenstehenden Startaufstellung aufgeführt, außerdem gilt für den GM der Kennbuchstabe M.
In 34 Gebieten befinden sich Versorgungszentren (VZs), die durch einen Punkt markiert sind. Zu Beginn haben alle Großmächte drei, Russland vier VZs. Die anfangs beherrschten VZs werden Heimatzentren genannt, die übrigen sind zunächst neutral.
Die Großmächte starten auf ihren Heimat-VZs ihre militärischen Einheiten. Russland startet also mit vier, die anderen mit drei Einheiten. Eine Einheit ist entweder eine Armee (A) oder eine Flotte (F).
| Startaufstellung | ||
|---|---|---|
| A, O | Österreich | A Vie, A Bud, F Tri |
| E | England | F Edi, A Yor, F Lon |
| F | Frankreich | A Par, F Bre, A Mar |
| G, D | Deutschland | F Kie, A Mun, A Ber |
| I | Italien | A Ven, A Rom, F Nap |
| R | Russland | F Sev, A War, A Mos, F StP (sc) |
| T | Türkei | A Con, F Ank, A Smy |
Die Spielzüge werden nach den Jahreszeiten gezählt. Spielbeginn ist Frühjahr 1901. Pro Spielzug geben die Spieler ihren Einheiten Befehle, die sich je nach Jahreszeit leicht unterscheiden.
Wenn alle Befehle vorliegen, wertet sie der Judge aus und gibt sie bekannt. Dabei werden alle Befehle gleichzeitig ausgeführt.
In Frühjahrs- und Herbstzügen müssen an alle Einheiten Befehle erteilt werden. Folgende Befehle können gegeben werden:
Eine Einheit kann den Befehl erhalten, die derzeitige Stellung zu halten.
Durch einen Bewegungsbefehl zieht eine Einheit in ein angrenzendes Gebiet. Armeen dürfen dabei nur Landgebiete betreten, Flotten nur Meeres- und Küstengebiete.
Zieht eine Flotte von einem Küstengebiet zu einem anderen, müssen auch beide Küsten aneinandergrenzen. Eine Flotte kann also z.B. nicht in einem Zug von Venedig nach Piemont, weil deren Küsten nicht aneinander angrenzen. Statt dessen müsste sie in mehreren Zügen Italien umschiffen.
Befindet sich im Zielgebiet eine haltende Einheit, oder wollen mehrere Einheiten gleichzeitig in das gleiche Zielgebiet, kommt der Bewegungsbefehl nicht zustande; er ist abgewehrt, weil die Einheiten sozusagen die gleiche Kraft aufbringen. Ebenso können zwei Einheiten nicht direkt ihren Platz tauschen (siehe aber Transportbefehl). Ein kreisförmiger Tausch von drei oder mehr Einheiten ist möglich. Eine abgewehrte Einheit bleibt wo sie war. Das wirkt auf das Startgebiet ähnlich wie ein Haltebefehl. Wenn eine dritte Einheit in das Startgebiet ziehen wollte, ist das ebenfalls nicht möglich (siehe aber Unterstützungsbefehl).
| Beispiele: |
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|---|---|---|
| A Kie-Ber A Pru-Ber |
blockieren sich gegenseitig | |
| A Sil-Pru | abgewehrt, weil A Pru-Ber abgewehrt ist | |
| A Boh-Mun A Mun haelt |
abgewehrt | |
| A Tyr-Vie A Vie-Tyr |
blockieren sich gegenseitig | |
Eine Flotte, die sich in einem Meeresgebiet befindet, kann eine Armee über dieses Gebiet hinweg transportieren oder 'geleiten'. Armee und Flotte können dabei von unterschiedlicher Nationalität sein.
Damit der Transport zustandekommt, muss die Armee einen entsprechenden Bewegungsbefehl erhalten. In ihm muss der vollständige Transportweg angegeben werden, ferner müssen Start- und Zielgebiet Küstengebiete sein, die an das Gebiet der Flotte angrenzen. Eine Armee kann auch in einem einzigen Zug von mehreren Flotten über beliebig viele aneinandergrenzende Meeresgebiete transportiert werden (sog. Transportkette). Dann muss die erste Flotte in der Kette natürlich an das Start- und die letzte Flotte an das Zielgebiet angrenzen.
| Beispiele: |
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|---|---|
| A Mar-Gol-Tyn-Nap F Gol convoys A Mar-Nap F Tyn convoys A Mar-Nap A Tri-Adr-Ven F Adr convoys A Tri-Ven A Ven-Tri | |
| Durch den Transport können Ven und Tri die Plätze tauschen |
Eine Einheit kann eine andere bei deren Befehl unterstützen. Wird ein Bewegungsbefehl unterstützt, und im Zielgebiet befindet sich eine haltende Einheit, wird sie jetzt verdrängt und die unterstützte Einheit besetzt das Gebiet, weil sie jetzt nicht nur ihre eigene Energie, sondern auch die der unterstützenden Einheit aufbringt. Die haltende Einheit wiederum könnte ebenfalls von anderen Einheiten unterstützt werden. Es zieht diejenige Einheit in ein Zielgebiet ein, die die meiste Unterstüzung hat; eine haltende Einheit wird verdrängt, wenn sie weniger unterstützt wird als der Angreifer. Bei Gleichstand bleiben beide stehen.
Wird eine unterstützende Einheit selbst angegriffen oder gar vertrieben, kommt deren Unterstützung nicht zustande; sie wird gar nicht erst gezählt. Außer, sie wird von der Einheit angegriffen, gegen die sie gerade selbst einen Angriff unterstützt; eine angegriffene Einheit kann die gegen sie gerichtete Unterstützung nur verhindern, wenn die unterstützende Einheit damit verdrängt wird. Greift eine Einheit eine unterstützende Einheit der eigenen Großmacht an, wird die Unterstützung ebenfalls nicht abgeschnitten.
Wenn zwei Einheiten gleichzeitig eine Einheit angreifen und beide Angreifer werden gleich stark unterstützt, wird die angegriffene Einheit nicht verdrängt (sog. 'Garnison').
| Beispiele: |
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|---|---|---|
| A Sil-Pru A Ber-Sil A Pru s A Ber-Sil |
Sil wird verdrängt. | |
| A Tyr-Mun A Boh s A Tyr-Mun A Ruh-Mun A Kie s A Ruh-Mun |
beide Angriffe blockieren sich (Patt) | |
| A Mun haelt | bleibt daher stehen (Garnison) | |
Eine Großmacht kann keine eigenen Einheiten verdrängen, weder durch einen eigenen Angriff noch, indem sie den Angriff auf eine eigene Einheit unterstützt.
Um eine Einheit zu unterstützen, die einen Halte-, Transport- oder Unterstützungsbefehl hat, muss die unterstützende Einheit das Gebiet des Unterstützten in einem Zug erreichen können. So ist Flotte Venedig supports F Adria erlaubt, Armee Venedig supports F Adria aber nicht, da die Armee nicht in die Adria ziehen könnte. Eine Unterstützung einer Einheit mit Bewegungsbefehl beim Halten, für den Fall, dass die Bewegung nicht zustandekommen sollte, ist nicht möglich.
Um einen Bewegungsbefehl zu unterstützen, muss die unterstützende Einheit das Zielgebiet in einem Zug erreichen können. So ist A Mun s A War-Sil möglich (Mun grenzt an Sil), aber nicht A Mos s A War-Sil (Mos grenzt nicht an Sil).
Wird eine Flotte mit Transportbefehl verdrängt, ist auch der Bewegungsbefehl der zu transportierenden Armee abgewehrt.
| Beispiel: |
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|---|---|---|
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A Fin-Bot-Bal-Ber F Bot convoys A Fin-Ber F Bal convoys A Fin-Ber F Pru support A Fin-Ber |
Würde normalerweise reichen, um nach Ber zu kommen. Aber: | |
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F Swe-Bal F Ber support F Swe-Bal |
verdrängt F Bal | |
| F Lvn haelt | Mit F Lvn s F Bal wäre der Angriff auf Bal abgewehrt und Ber erobert worden | |
Ob die Unterstützung einer Flotte zustandekommt, die eine transportierende Flotte unterstützt, wird wie folgt ermittelt:
| Beispiel: |
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|---|---|
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F Gol-Tys F Wes s F Gol-Tys A Tun-Tys-Rom F Tys c A Tun-Rom F Nap s F Tys A Alb-Ion-Nap F Ion c A Alb-Nap F Rom s A Alb-Nap | |
| Durch den Angriff der schwarzen Flotten erhält die F Tys den Status 'vielleicht kein Geleit'. Da der Angriff aus Alb den Support für Tys unterbricht, wird daraus 'definitiv kein Geleit'. Somit kommt auch der Supportaus Rom für den Angriff auf Nap zustande; auch Nap wird verdrängt |
Wenn in einem Frühjahrs- oder Herbstzug Einheiten verdrängt wurden, folgt eine Rückzugsphase. In dieser Phase ziehen nur die verdrängten Einheiten, indem sie sich entweder auflösen oder einen Bewegungsbefehl (ohne Support oder Convoy) ausführen. Das Zielgebiet
Ist somit ein Bewegungsbefehl nicht möglich oder wollen sich mehrere Einheiten in nur ein Gebiet zurückziehen, wird/werden die Einheit(en) aufgerieben, also vom Spielbrett entfernt.
Nach einem Herbstzug und eventuellen Rückzügen (nicht nach einem Frühjahrszug!) wird geprüft, ob sich jetzt Einheiten in Gebieten mit VZs befinden. Diese VZs gehen damit in den Besitz derjenigen Großmächte über, die diese Gebiete erobert haben. Falls diese VZs bisher einer anderen Großmacht gehörten, gehen sie dieser verloren.
Nun wird gezählt, wieviele VZs die Großmächte jeweils beherrschen. Jede Großmacht hat jetzt Anspruch auf soviele Einheiten, wie sie VZs beherrscht. Besitzt eine Großmacht jetzt weniger VZs als Einheiten, muss sie entsprechend viele Einheiten abbauen.
Hat eine Großmacht dagegen jetzt mehr VZs als Einheiten, darf sie entsprechend viele Einheiten neu aufbauen. Das darf sie aber nur auf eigenen freien Heimat−VZs. Hat sie mehr VZs erobert, als freie Heimat−VZs verfügbar sind, kann sie nur so viel aufbauen, wie sie Heimat−VZs frei hat. Auf Heimat−VZs, die von anderen Großmächten erobert wurden oder auf denen Einheiten stehen, können keine Aufbauten erfolgen. Flotten können nur in Küstengebieten aufgebaut werden. Man ist nicht verpflichtet, aufzubauen; sondern kann auch verzichten.
Nicht beschriftete Gebiete, z.B. Irland und die Mittelmeerinseln, können und dürfen nicht betreten werden. Auch die Schweiz darf nicht betreten werden, selbst, wenn der Judge die Schweiz kennt.
Folgende Gebiete haben mehrere Küsten: St. Petersburg (Nord- und Südküste), Spanien (Nord- und Südküste) und Bulgarien (Ost- und Südküste). Bei Zügen von Flotten, die solche Gebiete betreffen, sollte die jeweilige Küste mit angegeben werden, sonst wählt der Judge die erste Küste aus der Liste der Gebietsbezeichnungen aus, falls es mehrere Möglichkeiten gibt.
Befindet sich eine Flotte in einem Küstengebiet mit mehreren Küsten, kann sie von dort nur in Gebiete, die an diese Küste angrenzen. So ist z.B. F Spa(sc)-Mar erlaubt, aber F Spa(sc)-Gas nicht. Soll eine Flotte eine andere Flotte bei einem Zug in ein Gebiet mit mehreren Küsten unterstützen, kommt es nicht darauf an, ob die unterstützende Flotte die gleiche Küste erreichen kann, sondern das gleiche Gebiet. So ist z.B. F BLA s F AEG->Bul/sc zulässig.
Kiel und Konstantinopel haben nur je eine Küste. Durch beide Gebiete kann eine Flotte hindurchziehen; nämlich durch den Nordostseekanal bzw. den Bosporus. Eine Flotte kann also z.B. von der Helgoländer Bucht nach Kiel und im nächsten Zug von Kiel nach Berlin.
Zwischen Dänemark und Schweden können sich Armeen ohne Convoy bewegen. Beides sind aneinander angrenzende Küstengebiete mit nur je einer Küste. Will also z.B. eine Flotte vom Skagerak ins Baltische Meer, muss sie also entweder durch Dänemark oder Schweden.
Beherrscht eine Großmacht mehr als die Hälfte der VZs, also mindestens 18 der 34 Versorgungszentren, hat sie gewonnen.
Die noch am Spiel beteiligten Spieler können jederzeit das Spiel beenden, indem sie ein Unentschieden erklären. Je nach den Spieleinstellungen gelten dann alle noch im Spiel verbliebenen Spieler als Sieger, oder es werden manche zum Sieger gewählt.
Wenn nach Ansicht des GMs das Spiel zu einem Unentschieden führt (z.B. weil die Fronten endgültig festgefahren sind), kann er festlegen, dass das Spiel unentschieden endet, wenn nicht während der nächsten 3 Spieljahre mindestens ein VZ den Besitzer wechselt.